بازیها به ابزارهای رسانهای بسیار تأثیرگذاری تبدیل شدهاند و به دلیل ویژگی های خاص، توانایی فرهنگسازی و تغییر رفتار را در جوامع گوناگون دارند. این ابزار رسانهای، فرصتی جدید را در دست نیروهای نظام غربی، به ویژه آمریکا قرار داده تا به وسیلة آن به توجیه دو دهه عملکرد خود در جهان بپردازد و اذهان جامعه جهانی را به سمت توجیه افکار خود، سوق دهند.
امروز استکبار جهانی، دنیای اسلام را صریحاً تهدید می کند و سخن از جنگ صلیبی می گوید و شبکه استکباری صهیونیست و سازمان های جاسوسی آمریکا و انگلیس در همه دنیای اسلام، سرگرم فتنه انگیزیاند و هزارها فیلم سینمایی و بازی رایانهای و امثال آن را با هدف زشت نمایاندن چهره اسلام و مسلمین، تولید و روانه بازارها می کنند.
باندهای بین المللی زر و زور که برای تسلط بر منافع ملتها، سازمان نظامی ناتو را تشکیل داده بودند، اکنون برای نابودی هویت ملی جوامع بشری و تحقق بیشتر اهدافشان، در پی تشکیل «ناتوی فرهنگی» هستند؛ تا با استفاده از امکانات زنجیره ای متنوع و بسیار گسترده رسانهای، سررشته تحولات سیاسی، اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی کشورها و ملتها را به دست بگیرند که باید هشیارانه این مسئله را زیر نظر داشت.1
تاریخچه شکل گرفتن اولین بازی های رایانه ای:
تولید بازی های رایانهای دنیا به سال 1962م. باز می گردد؛ زمانی که استیفن راسل، یکی از دانشجویان دانشگاه MIT، اولین بازی رایانهای را با نام جنگ فضایی نوشت. این بازی بر روی رایانهای به نام PDP1 -که اندازهای در حدود یک اتومبیل داشت- اجرا می شد. داستان بازی، همان جنگ سفینه ها بود و شما باید سفینه طرف مقابل را نابود می کردید. بعد از آن، شرکت آتاری در سال 1973م. بازی پونگ را ساخت که یک بازی ساده و متشکل از تعدادی مستطیل سیاه و سفید بود که چندان خلاقیتی در آن وجود نداشت؛ اما آغاز بازی های رایانهای در ایران (1360)، با بازی های آتاری شروع شد.
بازیهای رایانهای، مربیان نسل فردا
در ایالات متحده، این بازی ها بر طیف گسترده ای از اجتماع - از هر سن، شغل یا جنسیتی - تأثیر می گذارند. بنابراین، حتماً باید تأثیر واقعی بازی ها بر ذهن و رفتار مردم را درک کنیم؛ تا بفهمیم که آنها چطور بر برداشت ما از دنیای اطرافمان، تأثیر می گذارند و چه تفاوتی با دیگر رسانه ها دارند.اهمیت جوانان به عنوان بخشی از اجتماع در خاورمیانه امروزی، روز به روز بیشتر می شود.
از این رو، طرح این سوال اهمیت دارد که جوانها در هر منطقه با کدام بازی های کامپیوتری بازی می کنند و هویت شخصیت های اصلی این بازی ها چطور شکل گرفته است؛ زیرا این موضوع به نوعی به معنای خودِ مجازی بازیکن است. وقتی بحث هویت اسلامی یا عربی در بازی های ویدیویی مطرح می شود، باید بازی های منطقه خاورمیانه و قهرمان ها و نمونه هایی از نقش هایی را که این بازی ها به بازیکن ارائه می دهند، بررسی کنیم؛ اما از آن جا که اغلب بازی های موجود در بازارهای خاورمیانه، در کشورهای خارجی مانند - آمریکا و اروپا - ساخته شدهاند، طرح سؤال زیر نیز مهم است: شخصیت های مسلمان یا عرب به چه صورت در بازی های غربی به تصویر کشیده می شوند؟
در این میان، بازی های ویدیویی رابطه متقابلی با اجتماع دارند و بازیکن همان قدر که مصرف کننده محسوب می شود، اجراکننده نیز هست و این گونه است که تجربه بازی از فردی به فرد دیگر تغییر می کند.متأسفانه، خشونت در بازیهای رایانهای، یکی از موضوعاتی است که بحث ها و نگرانی های بیشماری را دامن زده است. والدین، معلمان و سیاست مداران با خشونت و نمایش خون و خونریزی در بازی مخالفند.
والدین از این که بچه ها چه بازی هایی می خرند، بیاطلاعند. آنان دوست دارند که این بازیها، جذابیت زندگی واقعی را نشان دهند. والدین از این که فرزندانشان شاهد صحنه های خشونت آمیز بوده، نسبت به دیگران رفتارهای خشن داشته باشند، بسیار هراسانند؛ مثل بازیهای Counter Strike , Mortal Combat که منجر به تیراندازی در مدارس کلمبیا شد و مجروحان فراوانی را بر جای گذاشت؛ به طور مثال، درباره بازی Sims کمتر سخن گفته شده است. در این بازی، بازیکن (گیمر)، میسوزاند؛ میکشد و کاراکترها را با گرسنگی دادن و نگه داشتن آنها در اتاقهایی در حال سوختن، عذاب داده، به قتل میرساند.
منتقدین بر این باورند که در این نوع بازی، قانون های متناقض هرزگی رایج است. برهنگی در مکانهای عمومی، نوازش و بوسیدن، همجنسگرایی و... در این بازی، معمول است و شاید بتوان گفت که خشن بودن یا هرزهگی را می آموزند؛ اما عدهای از دانشمندان بر آموزشی بودن بعضی بازی های رایانهای تأکید کرده، می گویند:بازی ها یک رسانه مشروع فرهنگی هستند2 و علاوه بر این که می توانند در بخش های مختلف برنامه های آموزشی و درسی جا داشته باشند، مانند فیلم، تلویزیون و ادبیات، مستحق نقد و تحلیل هستند. بازی های رایانهای چه می
کنند و چرا خانواده ها با این جریان موافق نیستند؟
واقعیت آن است که بازیهای رایانهای به عنوان یکی از پدیده های جدید دانش بشری، همچون دیگر ساخته های بشر، دو لبه دارند؛ یک لبه آن استفاده صحیح و به کارگیری آنها در جهت رشد و تعالی است و لبه دیگر آن، استفاده غلط و به کارگیری بازیهایی است که از جنبه های مختلف، با روحیات فرد یا ارزشهای فرهنگی و خانوادگی، او در تضاد است.بازی های رایانه ای و ویدیویی، مانند همه بازیها، هم سرگرم کننده هستند و هم مهارت های اجتماعی را تقویت می کنند و علاوه بر این، بازی و صحبت کردن درباره بازی ها، بخش مهمی از زندگی کودکان و نوجوانان است.
دو حالت (سرگرمی و آموزشی بودن و نگرانی های اخلاقی) که در بازیهای ویدیویی وجود دارد، درگیریهای روانی عمیقی را موجب میشود؛ اما در این جریان فکری، عنصر خشونت در بازی، مسائل جنسی و مرگ را به هم مرتبط ساخته است و هدف، پیروزی، نابودی دشمن و غلبه بر مشکلات و مسائل داخل بازی است؛ این گونه نمایشها، اصول اخلاقی خاصی را به فرد دیکته میکند و او آنها را در زندگی خود حاکم میکند.
یعنی هدف، تنها آخر کار و اخر بازی نیست؛ بلکه هدف در حین بازی به شما القا می شود و خشونت، ترس، وحشت، مسائل جنسی و هرزگی در زمان بازی بر نا خود آگاه انسان که به شدت فعال است، تأثیر مستقیم می گذارد و بازیکن را به طرف مطلوب خود سوق می دهد.هنگامی که شما با اضطراب، بازی Robotron را انجام می دهید، وقتی روبات ها به شما هجوم می آورند، فکر میکنید که تهدید شدهاید و باید بازی را به پایان برسانید و وقتی در یک بازی همه را می کشید، احساس رضایت میکنید، وقتی بازی گروهی است، احساسات میتوانند احساسات اجتماعی باشند و بازیکن می تواند به تیم خود وفادار باشد و از دیدن مشکلات بازیکنان دیگر، احساس رضایت کند.
در این بازیها خشونت و مسائل جنسی از قالب فردی خارج شده، تبدیل به یک هنجار گروهی میشود و در ذهن بازیکنان آهسته آهسته به یک خورده فرهنگ تبدیل میشود و چون این نگاه با نگاه اجتماعی واقعی در تعارض میباشد، فرد دچار اصطکاکات فرهنگی - اجتماعی می شود.در این بازیها، بازیکنان می توانند رویدادهای بازی را به مهار خود درآورند.
به دلیل جاذبه متنوعی که برای این محصولات وجود دارد، دارای مجموعهای گوناگون هستند؛ بازیهای سبک کلوپی که در آنها تأکید بر هماهنگی چشم و دست است و بازیهای ایفای نقش که تصویر و صدا را به مضمونی ماجراجویانه می افزاید و بازیهای شبیهسازی که بازیکنان در آنها بر رشد و تکامل سیستمها، از شهرها گرفته تا کهکشان ها، نظارت دارند؛ تا از این رهگذر، شکل زندگی را تغییر دهند.
بازیهای رایانهای و ویدیویی، فرصتهایی را برای یادگیری مشاهدهای فراهم می آورند و افزون بر این، برخلاف حالت فعل پذیر تماشای تلویزیون، بازیهای الکترونیکی، جنبه فعال بودن را اضافه کردهاند که اثر پرداختن به بازیها را تشدید می کند.بازیهای رایانهای دارای وسعت فراوان و همراه با هیجان های شدیدی هستند و از سوی دیگر، مؤلفه های هیجانی اکثر بازیهای رایانهای، هیجانهایی نظیر پرخاشگری، خصومت و خشم است
چرا باید بازی ها را رده بندی کنیم؟در نگاه اول دو دسته مهم مورد زیر تأثیر بازی ها قرار می گیرند: 1. خانواده. 2. بازیکن.
1. خانواده؛
دو دسته خانواده زیر مورد خطاب بازی ها هستند: الف. در خانواده های مطلع از جریان و هجمه بازی ها، نگرانی والدین از صحنه های خشونتآمیز، ترسناک و نمایش تصاویر جنسی در این برنامه ها، نمایان است. از این رو، به هر مشاوری روی می آورند و چارهجویی می کنند.
ب. در خانواده های دیگر به دلیل ناآگاهی و عدم اطلاع دقیق از چگونگی بازیهای فرزندانشان، یک مشکل جدی به وجود میآید و روز به روز آتش تخریب آن بیداد می کند.
2. بازیکن (Gamer)؛
الف. اولین نکته قابل توجه، عدم شناخت کافی و درست از میزان و نوع صحنه های آسیبرسان درون بازی است که عده قابل توجهی از این موضوع غافلند و یا حاضر به شنیدن دیدگاه های تبیینی در مورد آن نیستند که یکی از علل این گونه برخوردها، جذابیت بالای این بازیها و عدم جایگزین صحیح و جذاب برای آنهاست.
ب. از نتایج مورد الف، ایجاد آسیب های روانی و اجتماعی، بر اثر استفاده نادرست از بازی هاست که نه تنها تودهای تخریبی است، بلکه یک نوع سازندگی نیز دارد. سازندگی ترس، وحشت، خشونت، بی بند و باری و ... که مورد خواست سازندگان این گونه برنامه هاست.
یک گیمر می گوید: میدانم که این فقط یک بازی است؛ ولی وقتی بازی میکنم، آن را واقعی میبینم.جاذبه درونی بازیهای رایانه ای برای بازیکنان، از چند عامل سرچشمه می گیرد که برخی از این عامل ها در خود بازیها وجود دارد و برخی دیگر، ویژگیهای افرادی است که این بازیها را انجام می دهند.