۱
۰
شنبه ۱۰ خرداد ۱۳۹۳ ساعت ۱۲:۰۱

بازی‏های رایانه‌ای؛ابزار قدرت نرم - بخش 2

بازی‏های رایانه‌ای؛ابزار قدرت نرم - بخش 2
اگر شخصی که در جامعه با صحنه خشونت واقعی مواجه می‌شود، بازدارندگی اندکی دارد، به این علت است که او صحنه مجازی را به صورت ذهنی، تجربه کرده است.افرادی که تا به حال با یک اسلحه واقعی شلیک نکرده‌اند و فقط به تمرین تیر اندازی با بازی‏ های ویدیویی سرگرم بوده‌اند، هنگام تیر اندازی با یک اسلحه واقعی برای اولین بار، هدف گیری خوبی دارند.

اثرات منفی بازی‌های رایانه‌ای

رایانه و اینترنت مانند هر پدیده اجتماعی دیگر، برخی پیامدهای روانی – اجتماعی را در پی دارد. القای خشونت و پرخاشگری، القای برخی ارزش‌های فرهنگی خاص و القائات سیاسی و عقیدتی و به همین ترتیب، وابستگی رفتاری که به رایانه و اینترنت پدید می‏‏ آید.

نبود سیستم واحد


چرا یک سیستم رده بندی جهانی در دنیا وجود ندارد؛ تا بتوان بر اساس آن، دسته‌بندی واحدی برای همه ترسیم کرد؟ علت این موضوع به امور زیر برمی‌گردد:

1. هنجارهای اجتماعی متفاوتند.
2. قوانین مدنی متفاوتند.
3. ارزش ‏های دینی متفاوتند.
4. عواطف و احساسات متفاوتند.
5. اصول تربیتی متفاوتند.3

نباید فراموش کرد که فطرت، واحد است و در تمام انسان‏ ها موجود است. فطرت انسان‏ ها ذاتا پاک و بی‌آلایش است و ما می‏‏ توانیم به فطرت مراجعه کنیم و به مشترکات فراوان برسیم. اگر بازی‏ هایی را که موافق و مخالف فطرتند دسته کنیم، بسیار پیشرفت کرده‌ایم.

محتواها

برخی آسیب‏ های مهم بازی‏ ها عبارتند از:

الف. خشونت.
ب. ترویج مصرف مواد مخدر.
ج. محرک‏ های جنسی.
د. وحشت و ترس.
ح. نقض ارزش ‏های دینی و اجتماعی.
و. ایجاد نا امیدی.
ز. ترویج زندگی غربی.
ه. ترویج و آموزش جادوگری.

شواهد و اطلاعات گردآوری نشان می‌دهند که کلوپ‏ ها و گیم نت ‏ها، حاوی عملکردهای منفی نیز هستند. مواردی مانند شرط بندی و قماربازی‏ ها، سیگار کشیدن، رد و بدل شدن فحش و ناسزا بین کاربران، دزدی پول، رد و بدل شدن فیلم‌ها و سی دی‏ های نامناسب، وجود مشروبات الکلی، مواد مخدر و... از جمله مسائلی هستند که در فضای کلوپ‌ها و گیم‌نت‌های شهرهای مختلف ایران قابل مشاهده‌اند.

موارد آسیب زای مهم بازی‏ ها عبارتند از:

1. خشونت

نمایش خشونت، یعنی نمایش رفتاری که برای آسیب رساندن به دیگری از کسی سرمی زند و شامل تخریب اموال و دارایی و آسیب رساندن، نابودکردن، از کار انداختن غیر جاندار، بالا بردن صدا با هدف اعمال خشونت، درگیری تن به تن با هدف آسیب رساندن به صورت فیزیکی، هرگونه آسیب جسمی و روحی و گرفتن حیات از یک موجود جاندار می‌شود.آن چه در بازی‏ های رایانه‌ای حائز اهمیت است، تجربة ذهنی رفتار خشونت آمیز از طریق بازی و دیدن آن است.

اگر شخصی که در جامعه با صحنه خشونت واقعی مواجه می‌شود، بازدارندگی اندکی دارد، به این علت است که او صحنه مجازی را به صورت ذهنی، تجربه کرده است.افرادی که تا به حال با یک اسلحه واقعی شلیک نکرده‌اند و فقط به تمرین تیر اندازی با بازی‏ های ویدیویی سرگرم بوده‌اند، هنگام تیر اندازی با یک اسلحه واقعی برای اولین بار، هدف گیری خوبی دارند.

با در نظر گرفتن مطالبی که در بالا مطرح شد، خشونت شبیه سازی شده و خشونت در دنیای واقعی، با هم مرتبط هستند. در بازی‏ های رایانه‌ای، گیمر، یک خشونت و یا ترس غیر قابل توصیفی را تجربه می‏‌کند؛ البته این تجربه از پشت یک صفحه نمایش است و در حقیقیت بین عامل خشونت و آن موضوع مورد خشونت، فاصله وجود دارد. در این حقیقت، این فاصله و مرز باعث می‏‌شود که فرد یک برتری اخلاقی و تسلط برآن چیزی که نمایش داده می‏‌شود، داشته باشد. همچنین وجود این فاصله باعث می‏‌شود که این اضطراب کمتر حس شود.

تکرار بازی باعث می‏‌شود که فرد در موقعیت حقیقی از دیدن خشونت شوکه نشود و به راحتی با آن کنار بیاید. فاصله بین تصویر و متن، درک و شناخت و درک و دریافت در ارتباط بین کنسول و آواتار آن که در بازی وجود دارد، ابتدا به صورت غیر واقعی است؛ ولی با گذشت زمان، کم کم این فاصله از بین می‏‌رود و آسیب‏ های حاصل از نگرانی‏ های اخلاقی به وجود می‏‌آیند.

در درون هویت، نوعی احساس خطر وجود دارد. منیت یک تهاجم، درونی است و ساختار پارانوییدی دارد؛ در حالی که خشونت در زمان دفاع فرد از خود، برون ریزی احساس خشم بر دیگری است و این ها عواقبی دارند که باید آنها را در بازی‌های رایانه‌ای خشونت‌آمیز، بررسی کرد. کسانی که طرفدار پخش تصاویر خشونت‌آمیز هستند، بر این باورند که فرد با دیدن این گونه نمایش‌ها، نوعی واکنش اخلاقی از خود بروز می‌دهد و در زمان واقعی به درستی می‏‌داند که چه کاری باید انجام دهد.

روزنامه نگاران و گزارش‌گران از این فراتر رفته، به اعتقاد آنان، مردم باید شاهد صحنه ‏هایی که آنان دیده‌اند، باشند؛ ولی در مورد بازی‌های رایانه‌ای، موضوع متفاوت است. در این بازی‌ها تصاویری که دیده می‏‌شوند، تنها منظر دور ندارند؛ بلکه در بازی، دشمنانی وجود دارند که باید کشته شوند؛ تا نجات حاصل شود. این نقش ‏های گوناگون و خشونت‏ های متفاوتی که بازیکن در بازی می‏‌بیند، اصول اخلاقی فرد را تهدید می‏‌کند و فردیت شخص را از بین می‏‌برد.

تفاوت خشونتی که در بازی‌های رایانه‌ای وجود دارد، با خشونتی که در دیگر رسانه‏ ها وجود دارد، در این است که در بازی‌های رایانه‌ای تعامل وجود دارد و ممکن است فرد به طور عمیقی درگیر بازی شود و این درگیری بیش از حد ممکن است؛ به طوری که شخص در کنترل خود با مشکل مواجه می‌شود و این امر هنگامی که فرد نمی‏‌تواند یک بی نهایت را تصرف کند و بر یک بیکران غلبه نماید، ایجاد می‏‌شود.

گیمر در دنیای بازی، با یک سری فاصله روبه‌رو است و وقتی در دنیای واقعی قرار می‏‌گیرد، این فاصله از بین می‌رود و فرد با آزادی و انعطاف‌پذیری بیشتری مواجه است و به این ترتیب، دستور دادن و خشونت، لذت‌بخش می‏‌شود.
بر اساس تحقیقات جدید دانشگاه ایالت می‏شیگان، بازی‌های ویدیویی خشن، مغز انسان را در حالت مبارزه قرار می‏‏ دهد و آن را برای پرخاشگری آماده می‏‏ کند و در واقع، الگوی فعالیت‏ های مغزی می‏‏ تواند، تحت تأثیر خشونت مجازی باشد.

2. اعتیاد و مواد مخدر

مشاهده مصرف تنباکو و یا مواد مخدر در بازی‏ ها، می‏‏ تواند تابوی درونی- اجتماعی مصرف نکردن آنها را برای مخاطب، شکننده کند و نا خواسته ترویج برای مخاطب باشد. این رفتار وقتی توسط قهرمان داستان انجام شود. آسیب به مراتب بیشتری خواهد داشت، عبور از این خط قرمز به ویژه برای نوجوانان، یک آسیب بسیار جدی است و زمینه‌ساز اعتیاد به مصرف مواد مخدر در خارج می‌شود.

3. تحریک ‏های جنسی

یکی از موارد بسیار مشهود در بازی‏ ها، ترویج و آموزش تنوع‌طلبی جنسی، روابط جنسی خارج از هنجارهای اجتماعی، توصیه‏ های غیر مذهبی، مانند هم جنس گرایی است و همچنین تجاوز از یک طرف و از طرف دیگر عریانی یا پوشش نیمه عریان و رفتارهای تحریک آمیز در بازی ‏ها، می ‏‏تواند منجر به آسیب‏ های روحی و جسمی شود. چگونگی نوع آشنایی کودکان و نوجوانان در بازی‏ ها دربارة روابط جنسی نیز مورد توجه و اهمیت خاصی است و نوجوانان با مسائلی آشنا می‏‏شوند که از لحاظ سنی نباید به این زودی درگیر آنها شوند و به نوعی تشویق و ترغیب به سوی بلوغ زود رس است و برای جوانان، موجب ایجاد شوق در این امور غیر اخلاقی است.

4. تضاد در هویت

امکان انتخاب آواتار زن یا مرد در بازی، باعث بروز مشکلاتی می‏‌شود؛ مثلاً پسری که میل جنسی بالایی دارد، از انتخاب دختری زیبا که او نیز میل جنسی بالایی داشته، لذت می‏‌برد و حتی به این طریق بر شرمی که از جنس مخالف خود دارد، غلبه می‏‌کند. در بازی، کسانی که میل جنسی بالایی دارند و یا حتی دوجنسه هستند، قادرند سناریو‏های بسیاری را بازی کنند. وجود داستان، تصویر، نور و صدا و نیز حسی که بازی در اختیار بازیکن قرار می‏‌دهد، مسائل روانی او را تحت الشعاع قرار می‏‌دهد که این، اصول اخلاقی فرد را شکل می‏‌دهد.

در میان نوجوانان، هویت جنسی، مسئله‌ای واقعی است که پسران و دختران درگیر آن شده، معنای زن بودن و مرد بودن را نمی‏‌دانند. مسئله سکس و هم‌جنس گرایی، اضطراب مسائل جنسی را در میان آنها بالا می‏‌برد. همچنین هم‌جنس گرایی خانم‏ ها و آقایان و دو جنس گرایی در مدارس، بسیار زیاد می ‏‏شود و دختران و پسران خیلی زود به بلوغ می‏ رسند و نیاز به داشتن دوست از جنس مخالف در آنها زیاد می‏‌شود.

اضطراب‏ های پست مدرن در شکل گیری هویت، منجر به رفتارهای هیستریک می‏‌شود و دختران و پسران در این سنین، رفتارهای هیستریک زیادی از خود نشان می‏‌دهند. آنان نقش‏ هایی را که جامعه به عهده آنان می‏‌گذارد، نمی‏‌پذیرند و تلاش می‏ کنند تا در نقش ‏های مجازی دیگری قرار بگیرند. دختران در معرض خشونت قرا می‏‌گیرند و می‏‌دانند که چطور با آن مقابله کنند و پسران نیز حس قرار گرفتن در مقابل جنس مخالف را فرا گرفته، احساسات خود را نشان می‏‌دهد.

5. ترس

یکی از جذابیت‏ های کاذب بازی‏ های رایانه‌ای، ایجاد ترس و وحشت است. ترس، نوعی احساس درونی مبنی بر عدم امنیت و بی‌اعتمادی به فضای موجود است و پی آمد‏هایی مانند تزلزل شخصیتی و عدم خود باوری را در بردارد.این احساس درونی ممکن است به آسیب‏هایی نظیر اضطراب‏ های مزمن، لکنت زبان در کودکی و بیماری‏ های قلبی-تنفسی و همچنین حس بدبینی و رفتارهای محافظه کارانه در محیط اجتماعی منجر شود.

6. نقض ارزش ‏های دینی

بازی‏ هایی که بر اساس زندگی های سکولار و اومانیستی طراحی شده‌اند، اصولاً دین و مذهب در آنها جایگاهی ندارد و موجب شکستن حریم‏ های دینی می‌شوند.ارائه شخصیت ‏هایی با ویژگی‌های ضداخلاقی و پوشش ‏های نامناسب در کنار منزوی شدن نوجوانان، می‏‏ تواند سبب نهادینه شدن ارزش‌های منفی اخلاقی شود.

برخی موارد نقض ارزش ‏های دینی منطبق عبارتند از:

الف. نقض اصول اساسی یا باورهای دینی و اعتقادی؛ مانند بهشت و جهنم و ایجاد باور‏های کاذب دینی و نمایش الگو‏های خرافاتی.

ب. بی توجهی به توصیه های دینی و انجام محرمات،؛ مانند مصرف مشروبات الکلی و قمار و روابط غیر اخلاقی و نامشروع.

ج. بی‌حرمتی به اولیای خدا و پیروان و ضعیف نشان دادن مسلمانان یا تبعیض می‏ان مسلمانان و غیرمسلمانان.

د. توهین به مکان‌های مقدس و مورد احترام ادیان؛ مانند توهین به مسجد و کلیسا.

7. نقض هنجارهای اجتماعی

دانش آموزانی که بازی‏ های رایان ه‏ای انجام می‏‏ دهند، نسبت به دیگر دانش‌آموزان خشونت و پرخاش‌گری بیشتری از خود نشان می‌دهند و از جنبه مشارکت اجتماعی، کمتر از دانش ‏آموزانی هستند که این‏گونه بازی‏ ها را انجام نم ی‏‏دهند؛ اما از نظر وضعیت تحصیلی، هر دو گروه در سطح یکسان و مشابهی هستند.استفاده از کلمات رکیک و رفتارهای ناشایستی که منجر به هنجارشکنی اجتماعی می ‏‏شود، مانند دزدی کردن، یکی از آسیب‏ هایی است که کودکان و نوجوانان در این بازی ‏ها با آن آشنا می‏‏ شوند. همچنین ایجاد فضایی برای تجربة ذهنی و روانی مخاطب، برای انجام رفتارهایی که مردم آزاری تلقی می‏‏ شوند، از دیگر آسیب‏ هایی است که می ‏‏تواند منجر به اختلالات شخصیتی و اجتماعی فرد شود.

8. ناامیدی

ناامیدی در این بازی‏ها به دو صورت زیر ظهور پیدا می‌کنند:

الف. احساسی است که بازیکن بر خلاف میل خود مجبور است عملی را انجام داده، یا انجام ندهد. این اتفاق باعث ایجاد نوعی عذاب وجدان و احساس گناه در او می ‏‏شود که با گذشت زمان تبدیل به عادت و سرانجام به اخلاق رفتاری می‏ شود.

ب. احساسی است که بازیکن دچار یأس و سردرگمی در بازی می‏‏ شود؛ به صورتی که در بازی، هیچ هدف امیدبخشی را دنبال نکند یا در پایان بازی متوجه شود که هدف دنبال شده در بازی، پوچ و بی‌معنی بوده است؛ اما در او شوق کاذبی ایجاد شده، تا بازی دیگری را امتحان کند و به تجربه بنشیند و این دارای حد و حصری نیست و گاهی منجر تخریب سلول ‏های مغزی می ‏‏شود.

ج. احساس غم عمیقی است که بازیکن پس از، از بین رفتن یکی از کاراکترهای محبوب بازی تجربه می‏‏ کند.

سیدغلامحسن خاکزاد شاه اندشتی

ادامه دارد..............
مرجع : ماهنامه پرسمان
کد مطلب : ۳۸۵۷۲۲
ارسال نظر
نام شما

آدرس ايميل شما
نظر شما

سیدی
Iran, Islamic Republic of
خیلی خوب بود ممنون
منتخب
پیشنهاد ما